top of page

RUGBY

Capture%20RUGBY_edited.jpg

CAPITAINE  D'  ECHAUFFEMENT

Dispositif permettant de rendre l'élève autonome à l'échauffement. Guidés par une fiche, les élèves acquièrent progressivement les principes d'un échauffement complet, efficace et spécifique.

​

Chaque équipe s'échauffe sous la direction d'un capitaine (aidé par une fiche d'échauffement). Ils réalisent en autonomie des exercices variés et modulables.

 

L' ESCALIER

Exercice technique simple et évolutif, à réaliser en équipe. L'objectif principal est de faire avancer le ballon en équipe, grâce à des passes en course de qualité.

​

Guidés par des consignes amenées progressivement, les élèves s'organisent tant d'un point de vue individuel que collectif pour réaliser des passes en course, dans  le respect des règles du rugby.

 

1 CONTRE 1  PLAQUAGE

Situation ludique et compétitive destinée à impliquer tous les élèves, même les plus timorés, dans l'apprentissage du plaquage.​ L'adhésion des élèves est renforcée par le côté sécuritaire du dispositif et une égalité des chances entre les 2 adversaires.

​

Au niveau moteur, le principal objectif est la réalisation d'un plaquage en mouvement, à faible vitesse.

 

Le  CARRE  2 CONTRE 1

Exercice technique et tactique dans lequel le porteur du ballon doit avancer et défier un défenseur. L'intérêt de cet exercice technique réside dans le rythme de la situation (pas de temps d'attente), dans le travail en petit groupe et dans sa simplicité de mise en place.

​

Au niveau moteur, le porteur du ballon doit avancer et défier le défenseur. Puis doit choisir entre le déborder (pour marquer l'essai) ou passer avant contact à son partenaire.

 

EQUIPES  et  JOUEURS A, B, C

Mode de constitution des équipes permettant de gérer les hétérogénéités entre élèves. En conservant des équipes stables (propice à la construction d'un projet de jeu collectif), ce système offre une flexibilité permettant de varier les formes de travail.

​

Quel que soit son niveau d'engagement, l'élève s'inscrit dans le projet de jeu d'une "grande équipe", et s'épanouit en travaillant constamment avec des élèves proches de son niveau.

 

DOUBLE SCORE (les plus!)

Situation de match motivante, mettant en avant des indicateurs quantitatifs révélant la qualité du jeu de l'équipe. Ce système est adaptable à tout thème de travail (choix des indicateurs). Lors du match, le professeur joue le rôle de speaker pour annoncer chaque action "positive" d'un joueur: les feedbacks sont donnés "en direct" et de manière explicite.

​

Ainsi, chaque élève lorsqu'il a le ballon doit tenter de réaliser une action "positive" (en lien avec les indicateurs choisis) et rapporte le cas échéant, un "plus" à son équipe.

 

Lancements de jeu en poussée

Aménagement du règlement qui permet, en situation de match, de travailler les phases de jeu en poussée. Ce dispositif permet de répéter ces phases de jeu et de les réaliser en conditions facilitantes (sans vitesse et avec organisation prédéfinie des joueurs).​

​

Au niveau moteur, tous les joueurs engagés dans cette phase de poussée (attaquants ou défenseurs), doivent se lier collectivement et lutter pour gagner du terrain. L'équipe attaquante doit en plus, conserver le ballon, exploiter la poussée et être capable "d'extraire" le ballon à tout moment.

 

bottom of page