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TENNIS DE TABLE

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ECHAUFFEMENT MONSTRE

Echauffement guidé par une fiche "visuelle" et originale. Cette organisation permet à 4 élèves de jouer sur une même table, d'enchainer les exercices variés.

L'enjeu est également de rendre l'élève autonome à l'échauffement. Enfin, ce dispositif combine "affinité" et "tutorat": il peut associer 2 joueurs "experts" et 2 "apprentis" ce qui permet de varier les combinaisons de joueurs durant l'échauffement.

 

COACH ET APPRENTI POUR UN RECORD

Système de tutorat (coach et apprenti) permettant un apprentissage technique plus performant notamment pour les élèves en difficulté. Le format court de cette situation, les objectifs précis et concrets du duos visent à mieux faire accepter cette forme de travail.

Au niveau moteur, nous cherchons ici la régularité  (réaliser le moins de fautes directes). Le dispositif est adaptable à d'autres thèmes de travail.

 

JEU DE LA MINUTE

Jeu en partenariat motivant, rythmé, dynamique permettant une adhésion des élèves dans un travail technique de répétition.

Au niveau moteur, l'accent est mis sur la régularité: commettre le moins de faute directe. Pour les meilleurs, il peut aussi permettre de progresser sur le jouer "vite et fort".

 

Quelle sera la meilleure équipe de coach?

Forme de tutorat originale, rapide et assez facilement acceptée par les élèves. Des "duos de coaches" auront pour mission de faire travailler et progresser un apprenti autour d'un travail technique précis. 

Au niveau moteur, les "apprentis" travailleront des frappes précises et régulières (thématique à choisir en fonction du niveau de vos élèves). Les coaches au delà de leur rôle de tuteur, devront également travailler sur cette même thématique, avec une exigence plus importantes au niveau des déplacements.

 

DEFI VITESSE

Jeu original alliant coopération, opposition sur des temps de travail limité. La situation est en effet dynamique et rythmée.

Au niveau moteur, l'accent est mis sur la régularité: commettre le moins de faute directe. Pour les meilleurs, il peut aussi permettre de progresser sur le jouer "vite et fort".

 

LE BOSS DES COTéS

Forme de travail compétitive et originale. Jeu à 1 contre 2, qui permet de mettre en "situation facilitante" le joueur seul afin d'axer son travail sur une thématique précise.

Une feuille de match permet de faciliter la mise en place du dispositif.

Au niveau moteur, le joueur doit chercher à déséquilibrer son adversaire, à gagner le point grâce à des balles placées latéralement.

Néanmoins, cette forme de travail est adaptable à tout autre thème de jeu.

 

LE SMASHEUR FOU

Travail technique sous la forme entraineur-entrainé. Cette forme de travail traditionnelle est "boostée" par une fiche de travail qui guide l'élève, par des feedbacks fréquents sur la réussite de l'élève, et par une focale sur le rôle d'entraineur.

Au niveau moteur, l'élève doit répéter des smashes puissants. 

Cette forme de travail est adaptable à l'apprentissage d'autres coups techniques.

 

L'ECHELLE TECHNIQUE

Dispositif original et motivant permettant "d'habiller" une situation technique classique "entraineur-entrainé". Challenge en temps restreint, nécessitant coopération des 2 partenaires et permettant un nombre de répétition important.

Dans notre illustration, c'est le smash qui est visé, mais le dispositif est adaptable au travail de tout autre coup technique.

 

CHRONO SERVICE

Situation technique et répétitive qui a pour intérêt d'être rapide et rythmée. Les critères de réussite, fréquents et précis, permettent eux-aussi d'impliquer activement les élèves.

Au niveau moteur, l'élève apprend ou perfectionne le service rapide et/ou placé.

 

RELANCEUR LUCKY LUKE

Dispositif mettant le serveur est situation favorable. Ce dispositif simple, basé sur un "décalage retard" pour le relanceur, est utilisable lors d'exercices techniques mais aussi en situation de match.

Au niveau moteur, l'élève doit surprendre son adversaire par un service rapide (et éventuellement placé).

 

JEU DES 1000 POINTS

Forme de match dont l'intérêt repose sur le comptage des points valorisant les serveurs gagnant l'échange en peu de coups. Les matches sont également rapides permettant de maintenir l'attention des élèves.

Au niveau moteur, l'élève doit élaborer un projet de jeu à partir du service (service rapide/placé, enchainement d'un 2ème coup d'attaque) afin de gagner rapidement le point.

 

MATCH BINGO

Situation de match motivante, à double-score. La recherche du gain du point (et du match) par une stratégie précise est mise en avant.

Dans notre illustration, le joueur cherche à conclure l'échange par un smash.

Mais ce dispositif flexible permet également de mettre en lumière et travailler tout autre type de coups ou de stratégies.

 

LA RONDE DES VICTOIRES

Formule de match originale, permettant de multiplier les matches, de changer d'adversaire rapidement. Les élèves développent une autonomie de fonctionnement dans cette formule stimulante.

Au niveau moteur, cette forme de jeu peut être le support à tout thème de travail.

 

CHAMPION(NE) du DOUBLE

Le double… pour travailler le double !.. Mais aussi comme formule motivante pour se perfectionner techniquement et individuellement. La situation propose une organisation simple où les élèves enchainent des matches en double avec des partenaires différents.

Les règles du double imposent aux élèves de perfectionner leurs déplacements. Mais en fonction de vos objectifs, vous pouvez aussi envisager le travail stratégique de votre choix !

 

Le COLLECTIF "SIMPLISSIME EPS"

Benoît BOURGEOIS, Simon BUDA, Guillaume BUISSON, Séverine CONQUET, Vincent DERRIEN, Fabien FANGET, Florent GABION, Frédéric GARCIA-MARGARITO, Thomas SECRETANT, Nicolas VERBOIS...

Professeurs d'EPS en collège et lycée.

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